lunes, 17 de junio de 2019

Hackeando el manifiesto pedagógico o ¿Por qué llevo tres años y un cuatrimestre en Rondina?

Esta era una entrada que pensaba hacer al final de la cursada, una retrospectiva del cuatrimestre y de mis pasos a traves de los niveles de la cátedra (si, hice 1, 2, 3 y 4).
Antes de cursar primer año pensaba que ser diseñador tenía que ver con la creatividad, y me refiero a ella como la conciben personas que no se dedican a crear, cómo algo que cae del cielo, casi divino que depende de alguna musa.
Si algo me llevo de los primeros dos años es entender que la actividad de crear depende de diferentes herramientas y metodologías a las que me fueron introduciendo, sobre todo la conceptualización y la investigación.
Es muy loco pensar que en los proyectos en los que trabajamos en la cátedra nosotros generamos nuestros conocimientos y "bibliografía", realmente aprendemos desde el hacer pero capacidades abstractas que van mas allá del objeto material o lo diseñado. Siempre me voy a quejar de la lámina proceso pero realmente es el "dark horse" (sepan disculpar, no encuentro una frase en español que signifique lo mismo) de la entrega porque haciéndola es donde uno se da cuenta de lo que aprendió y adquirió haciendo el tp.
Disfruto mucho la metodología de la cátedra, creo que por eso no pude despegarme, en tercero traté de pasarme a otra a la noche pero no iba conmigo como se planteaba el proceso, me di cuenta que me gusta investigar, además proyectar, descubrí que me gusta ir al lugar donde pasan las cosas, hablar con los posibles usuarios, ver el contexto, como se mueven, como actuan, sacar conclusiones a partir de ello, hacer mapas y es hermoso cuando haces click y encontrás alguna conexión que no esperabas cuando empezas a cruzar información, eureka!
Me gusta mucho lo que hacen ahora en diseño 1 que terminan armando un producto para un lugar específico y lo donan, es algo que le falta a la UBA. La cantidad de "cosas" que generamos en esta carrera es increible y pensar que todas terminan donde empiezan es un poco desalentador, yo no tuve la suerte de participar en ese proyecto cuando estuve en primer año porque lo empezarían a implementar al año siguiente pero me hubiese encantado ver esto en todos los años, entiendo que es algo muy complejo de llevar a cabo logisticamente (y seguramente pedagógicamente, porque lo que tienen y quieren enseñar encima debe permitirlo el tercero con el que se trabaja) pero extendería el contacto con el exterior que muchas veces solo queda en la etapa de investigación.
Se que gracias a esta cátedra pude desarrollar una metodología que me permite encarar proyectos totalmente diferentes.
Las clases en el taller generalmente son muy provechosas, los profesores sirven de ejemplo para desarrollar el pensamiento crítico sobre el proceso de diseño y poner en crisis tus indecisiones y decisiones. Lo dificil de la carrera es que, a diferencia de otras un poco mas clásicas en su pedagogía, el provecho que le saques a la clase depende de cuento tiempo le dediques afuera. Tengo la teoría de que una buena nota equivale mas o menos a dedicarle la misma cantidad de horas de cursada al proyecto en tu casa por semana (sin contar entrega y pre entrega). Otra gran cualidad del taller es que realmente es un momento de aprendizaje compartido, y esta cualidad potencia el conocimiento.
Las teóricas son útiles, sobretodo cuando viene algún diseñador especialista en el tema porque ya tiene una idea de lo que queremos saber y suele anticiparse a nuestras preguntas.
El aula digital es una herramienta muy buena, entiendo el fin del blog pero en años anteriores usamos grupos de Facebook y la usabilidad era superior, capaz podrían complementarse.
Me gusta pensar en las críticas como un sandwich, dos capas de algo mas bueno que el pan y entre medio una feta de queso que te olvidaste en la heladera y los bordecitos ya están duros, así que de forma muy delicada empiezo a hablar del tph B. Generalmente los estudiantes trabajamos, y hacemos otras materias junto con diseño, agregar un trabajo práctico en paralelo implica agregarnos una materia mas a la cursada, y una materia como diseño con prototipo y entrega. Se que el nivel puede ser muy bueno pero se sacrifica el aprendizaje, podría hacer otras críticas al tp como la dificultad de manejar grupos tan grandes con (in)capacidades que no siempre se complementan pero lo peor es que en el contexto que se lleva a cabo es dificil que me permita crecer y lo digo desde mi experiencia como estudiante de primero, segundo y tercero. El concepto está bueno y es lo que diferencia la cátedra pero capaz se puede reversionar. ¿Qué pasa si el proyecto dura un día entero nomas y es como una maratón de diseño? ¿Y si es un esquicio por postas que nos lo vamos pasando? Generalmente pasa que no se entiende cual es el fin didactico para cada nivel ni que rol puede cumplir cada uno entonces los de niveles desaparecen y los de niveles mas bajos no saben que hacer, termina siendo caótico.
Saliendo del ripio y volviendo al asfalto me gustaría cerrar con lo que para mí es una joyita didáctica: la instancia de devolución de notas. La división del proyecto en diferentes puntos es una herramienta que influye todo el tp, constantemente me encuentro volviendo sobre la cosigna (que siempre está muy bien hecha, realmente es muy útil) para corroborar si me está faltando algo, que no estoy viendo, que van a tener en cuenta para corregir o que cosas dan por sentado, inconscientemente uno hace un autoevaluación constante con respecto a estos ejes a lo largo de todo el tp que después se manifiesta digitalmente. En la etapa de devolución puedo enteder de manera concreta que pensé que era así y era asá, donde me faltó mas trabajo, donde trabajé bien y esto me permité hacer un salto enorme de un tp al otro si me puedo apropiar de esta instancia.
Ahora voy a hablar de dos cosas que me gustaría ver en la FADU pero como no se como hacerselas llegar a alguien lo pongo acá:
1) Presentación final: entiendo que para los profesores es mas práctico corregir sobre paneles, pero cuando presentas un proyecto con un cliente no existe colgar 3 A1 e irme. Estaría bueno que nos permitan practicar y aprender la comunicación de un proyecto en su instancia de entrega final de manera verbal tambien, como lo haríamos con una persona que no conoce del tema. No veo por que en toda la carrera, durante los momentos mas importantes de la cursada no se nos permite hacer algo como un jury en arquitectura.
2) Hay un podcast que me gusta mucho que se llama minor details, son dos diseñadores industriales estadounidenses que viven en nueva york, es muy curioso ver como su formación es diferente a la de la FADU, y tienen algunas cosas que están muy buenas, como las clases de portfolio. Básicamente es una clase media maratónica que se da 1/2 veces al año donde el que quiera lleva su portfolio y un profesor se lo corrige in situ entonces uno aprende como armarlo, que cosas mejorarle, que estás comunicando de manera clara, que no. Creo que podría ser útil.

En definitiva estoy contento con la cátedra y mirándome criticamente creo que le supe sacar jugo. Estoy seguro que lo que adquirí en estos cuatro niveles me va a acompañar para toda la vida.

Gracias.

jueves, 6 de junio de 2019

Una pequeña reflexión sobre el TP1A.

Me acuerdo cuando estaba cursando primer año y estábamos haciendo el tph en la terraza de uno de los chicos del grupo, en ese momento salió el tema de la cursada y los diferentes niveles. Esa fue la primera vez que escuché que diseño 3 es el diseño mas importante de la carrea y que los siguientes niveles realmente no significan mucho en la formación de uno. A lo largo de mi carrera volvería a escuchar esta declaración repetidas veces, y llegaría a creerla después de haber cursado diseño 3 y ver realmente el salto que hice ese año. 
Empecé el 2019 preguntandome un poco que iba a significar este año en la FADU, después de todo ya había aprobado tecno 4 y con todo los aprendido en diseño ya me sentía (y me siento) un diseñador, creo que por eso me anoté a gráfica para productos, estaba convencido de que iba a ser un año tranquilo. Me anoté en diseño 4 sin expectativas, creía que ibamos a hacer un tp que realmente no me movería la aguja y después un trabajo de diseño de servicios que podría a llegar a ser mas interesante por la nueva tipología que implica.

Estoy muy feliz de haberme equivocado tanto, este último trabajo fue dificil y significó poner en crisis todas las metodologías que ya usaba comodamente para poder transformarlas según mis necesidades. En el primer posteo del año digo que para mi la carrera es " (...)como una caja de herramientas vivas, donde los elementos se pueden transmutar, unir, mejorar y agregar según lo que hago, creo o experimento, es casi alquímico." y hoy lo siento así mas que nunca. Haber podido diseñar las herramientas de investigación y después mejorar y cambiar los parámetros con los cuales critico y genero propuestas fue lo mas valioso del tp. No me molestaría que la cursada termine hoy porque se que ya me estoy llevando un montón de cosas que no esperaba.
Otro punto interesante es la bibliografía, siempre me gustó mucho leer y leer sobre diseño pero muchas veces lo que leía quedaba en un plano muy teórico y me costaba llevarlo a un trabajo concreto. Esta vez pude hacerlo y aprendí sobre diferentes caras del diseño que van mas allá de la reificada secuencia operativa, de hecho me hizo replantearme un poco que clase de diseñador quiero ser y que me gustaría hacer como proyecto final de diseño.

Gracias.


jueves, 23 de mayo de 2019

Desarmar el concepto para reflexionar sobre la propuesta.

El salto de concepto a propuesta siempre me es el mas dificil en todo el proceso, capaz tenga que ver con pasar palabras un acto físico, pero mas que nada creo que tiene que ver con el miedo a equivocarme, aunque tomo decisiones a lo largo de todo el trayecto esta es la mas importante. Hay algo lúdico que siento que pierdo en esta parte, me tomo muy en serio y eso me paraliza.
Rescato una herramientas después de hablar con compañeros y profesores que podían ayudarme a saltar a la siguiente etapas: crear parámetros a traves de los cuales evaluaré y cruzaré para lograr distintas soluciones.
Entonces tomé mi concepto "Sistema  para la deposición de desechos humanos que resalte la interacción de los usuarios buscando crear un trabajo en equipo debido a la compartición de objetivos." y volví herramientas las dos partes mas importantes.
Para parametrizar la interacción lo primero que pensé fue en el tipico diagrama de la comunicación donde hay un receptor, un mensaje y un emisor y para que ellos puedan entender este mensaje tiene que haber un código común, que se desifra a traves de la percepción, que a la vez esta está limitada por los sentidos. Entonces me pregunté que tipos de percepción me permitían los sentidos, aunque son muchísimos, rescaté 3 que me parecieron los mas útiles teniendo en cuenta la usabilidad:

  • Por charla.
  • Por contacto.
  • Por gestos.
Aunque se que se pueden dar varios casos a la vez decidí focalizarme en darle prioridad al que mayor jerarquía tenga según la experiencia a diseñar.
El segundo item a parametrizar fue el trabajo en equipo, que tambien lo dividí en 3 según la relación de la actividad del asistido y el asistente:

  • Secuencial.
  • Paralelo.
  • Compartido.
Usando estos parametros pude clasificar propuestas y desarrollarlas:



La propuesta que mas me interesaba era la de esta forma orgánica para higienizar a las personas, había algo en crear una herramienta mas allá del papel que me parecía que podía significar un montón en las personas usuarios. 
Para poder solidificar esta propuesta recurrí a la bibliografía, como menciono en mi post anterior el podcast de Mariana Salgado me dió el último empujoncito para apostar por esta propuesta, pero Donald Norman en "Diseño Emocional" fue quien me ayudó a justificarla y potenciarla mejor.
En su libro Normal menciona 3 aristas del diseño:
  • Diseño viseral: aquello que nos genera atracción o rechazo con respecto a un producto,
  • Diseño conductual: básicamente el foco de la fadu, usabilidad y secuencia de uso.
  • Diseño reflectivo: es sensible a la experiencia, la educacion y el entrenamiento. Aquí aparece la interpretación, el entendimiento y el razocinio. A difierencia de los otros dos niveles, no actua solo en el ahora, sino que su efecto es mucho mayor en el tiempo al recordar el pasado y proyectar el futuro, crea una relación con el producto, sobre los sentiminetos de satisfacción producidos por su dueño, es mostrar y usar un producto. En este nivel está la autoidentidad de la persona y es donde la interacción entre el producto y su identidad es importante como demuestra de orgullo (o vergüenza) de la propiedad o uso del objeto. La interacción y el servicio están en este nivel. Crea la autoimagen, satisfacción personal y memorias. Es sobre el mensaje, sobre la cultura, sobre el significado del producto o su uso. Es sobre como me representa y como se refleja esa imagen hacia los demas. Explicar el funcionamiento puede ser un valor reflectivo. El producto es mas que las funciones que performan.
Está nueva arista del diseño donde entra mi propuesta, y me hizo entender que mi problema era que estaba acercándome a las propuestas desde la secuencia de uso cuando necesitaba trabajarlas desde un lado mas reflexivo. Por eso tomé esta herramienta y la reversioné en un mapa de reflexiones, donde lo mas importante son los pensamientos que genera la experiencia de uso y no tanto el uso del producto en sí. Está herramienta me permitió ver donde podía actuar pero sobre todo que y cuando puedo desarrollar estos procesos internos.
Lo que me permitió llegar al siguiente resultado:

Diseño y diáspora. Ep 15: el diseño de servicios y la ambigüedad. Una charla con Paula Bello.

Esté episodio del podcast me ayudó mucho en mi proceso de diseño, en un principio ellas hablan de la forma que tiene de encarar un entrevista a los diferentes usuarios, generalmente van con tres preguntas que sirven como guía y desarrollan una charla con el entrevistado. Esta metodología de entrevista abierta es a la que llegué en mi etapa de investigación un poco de casualidad y un poco a propósito. Lo bueno de este formato es que al tener una estructura tan blanda permite conocer mas aristas de las personas, tambien evita que se sienta un interrogatorio y permite generar mas empatía, como dicen "...seguir un script mas humano que determinado por un formulario mejora la satisfacción y ese es el poder del diseño, cambiar el comportamiento".

En un momento de la charla ellas se cuestionan que hacer con toda la información que uno genera durante el proceso de diseño y no pude evitar preguntarme. Qué deberíamos hacer con todos los datos e información que producimos mas allá de servirnos para diseñar? Pueden ser potenciadores para otras personas? Son aplicables a otros proyectos? Realmente merecen llenarse de telarañas en el fondo de nuestras memorias (binarias y mentales)? 
Recuerdo que en segundo año tuvimos que diseñar equipamiento escolar, entonces fui a una escuela primaria y entreviste a las maestras de primer ciclo, me dejaron ver las dinámicas de las clases y hablar con los chicos. Hoy es un poco vago el recuerdo de esa información que generé pero, qué pasaría si tendría como compartirla? Si existiera una enciclopedia de usos o una biblioteca de problemáticas?

Volviendo a la charla, ellas mencionan una próblematica con la que me sentí muy identificado, en un principio la gente no entendía el verdadero valor del diseño de servicios al ser algo tan intangible o ciertas metodologías mas "abiertas y blandas". Recuerdo que cuando escuché hace unas semanas esta parte del post me quedó resonando y al volver a escucharlo unos días mas tarde pude decidirme por la propuesta que estoy diseñando hoy.
La primera clase después de la preentrega ya tenía diseñado y maquetado en lo que estoy trabajando, pero preferí seguir con otra propuesta y maquetarla. De hecho esa clase corregí esa "propuesta muerta" y no me animé a mostrar la que estoy trabajando hoy. Esta propuesta muerta era el rediseño de una chata, lo cierto es que no me animé a mostrar la actual porque sentía que no era lo suficientemente "grande", la tipología chata ya estaba en el taller hace una clases y yo creía que tenía que ir por ahí, sentía que nada tenía que ver con lo que hacían mis compañeros evidenciar una situación y trabajar sobre un utensillo higienizador. Figurativa y literalmente, sentía que debía estructurarme y no trabajar sobre algo tan blando.
Unas semanas después hoy me alegro de haber apostado por este utensillo la clase siguiente, pero fue una decisión que no habría podido hacer sin este episodio.
Parafraseando a Paula Bello: Lo mas dificil fue convencer(me) a la gente que esto tenía que hacer. Qué es el diseño de servicios(en mi caso reflexivo)? Y no la podía responder, finalmente me di cuenta que la única manera era probar.

domingo, 28 de abril de 2019

De conclusiones a teorías y de teorías a conceptos.

Después de obtener datos de las diferentes conversaciones pude cruzarlos y encontrar patrones comunes en la psicografía de los usuarios. Entendí lo que desean, lo que necesitan, que situaciones los avergüenzan, los estresan, los frustran o los relajan, cuales son los puntos críticos, los cuellos de botella y como son sus interacciones, pero en estos casos, si hay algo mas importante que el qué es el por qué. Comprender cuales son los engranajes que ponen en acción este tipo de reacciones me permite teorizar y modificar sobre estos mecanismos para así diseñar lo que quiero generar sobre el usuario.
Una vez que llegué a las conclusiones las hice propositivas, en su forma cruda, estos "por qués" suelen definirse por la negativa o simplemente decir como funciona parte de estos mecanismos interiores, entonces uno debe trabajarlos hasta darlos vuelta o teorizar sobre ellos para hacerlos propositivos.
 Por ejemplo:
En varias conversaciones con los usuarios aparecieron distintas frases y acciones que apelaban a sentimientos y situaciones comunes entonces las agrupé.

  • "(...) hacer algo que no es normal y compartirlo con alguien".
  • "(...) por mi familia".
  • "Hago pasar una situación desagradable a quienes me asisten".
  • "Es muy duro verla así".

En estas frases los usuarios hablan de dos cosas: un sentimiento de vulnerabilidad a pesar de ocupar diferentes estaciones dentro de las secuencias operativas singulares y ponerse en el lugar del otro. Lo que me interesó de esta situación es que aunque esperaba cierta empatía del lado del asistente, no así por parte del asistido, así me di cuenta que se da una empatía de doble sentido y que esta es en parte la que causa el malestar. Entonces teoricé que el asistido se siente vulnerable porque cree que obliga al asistente a estar en contacto con partes de uno que no sólo son personales sino tambien aprende a avergonzarse de ellas (partes obvias como genitales y desechos como otras que tambien juegan un rol mas allá de la secuencia, pliegues, estrías y marcas, etc.) y que el asistido se siente vulnerable por la pérdida de capacidad e independencia del asistido.
Llamo a estas conclusiones teorías porque según Jenn y Visocky O´Grady la investigación cuenta de tres instancias/métodos: revisión bibliográfica, que sirve como introducción al tema, experiencia observacional, donde se analizan las experiencias y se desarrollan teorías sobre ellas que serán puestas a pruebas a traves de la tercera instancia que es el testeo del usuario.


Entonces si la empatía es lo que hace la situación incómoda, puedo utilizar la misma herramienta para hacer la experiencia mas placentera y comienza a aparecer una intención, un concepto que debo desarrollar para poder usarlo de guía de diseño. 
Las conclusiones propositivas deben ser siempre positivas, porque proponen, una conclusión que se define por la negativa es menos útil ya que no dice que hacer sino que no hacer y deja aún mas abiertas las posibilidades, es como presentarse diciendo "Hola, no me llamo Nicolás", la información es vaga y mas dificil de trabajar.
La conclusión propositiva/teoría a la que llegué a partir del análisis observacional fue  que "Cuando el asistido siente que facilita la ayuda al asistente aumenta su calidad de vida". Lo que quiero decir es que como la calidad de vida es una percepción, la empatía influye en esta y (como expliqué mas arriba) en la experiencia también, hoy lo hace con efectos negativos pero creo que se puede usar para crear efectos positivos y así mejorar la percepción de los usuarios. De qué manera? Quitándole la carga de obligación, de interacción entre un usuario activo y uno pasivo y partiendo de la premisa de que si siento que le hago bien a una persona eso me hace sentir bien a mi.
A partir de esta conclusión puedo desarrollar un concepto, que va a ser en el que me base para tomar mis decisiones de diseño, sirve para teñir con una intención al proyecto. Personalmente, una vez desarrollado, encuentro al concepto como una herramienta bastante sólida a la que vuelvo constantemente ya que termina siendo mi meta, entonces se va a ver en las soluciones macro y micro del trabajo.
Para definir un concepto suelo preguntarme que es lo que sé o supongo de esta teoria que formé y la desgloso:

  • Sé que trabajo con la empatía y quiero usarla para crear percepciones mas placenteras.
  • Sé que se trata mas de ayudar a ser ayudado que de dejarse ayudar.
  • Volviendo al mapa de experiencias empático me doy cuenta que los objetivos del asistido y el asistente son similares y/o concordantes.
  • Sé que son al menos dos usuarios.
  • Sé que ambos usuarios deben participar activamente de la experiencia.
  • Sé que trabajo con la interacción de ellos.
  • Volviendo a la consigna sé que es un sistema.

Entonces armo una frase que resuma estos items y que hable no solo de que voy a hacer sino como voy a solucionar el problema y verificar mi teoría. En este caso el concepto que armé es:
Sistema  para la deposición de desechos humanos que resalte la interacción de los usuarios buscando crear un trabajo en equipo debido a la compartición de objetivos.
Utilizando este mismo método logré formar el segundo concepto:
Sistema para la deposición de desechos humanos que resalte las acciones singulares del asistido para brindar una mayor percepción de intimidad e independecia.

Para llegar al tercer concepto usé un mecanismo un poco diferente, tomé dos conclusiones propositivas que me interesaban:

  • Para aumentar la calidad de vida se debe reducir la exposición y el contacto con los desechos.
  • Se deben comtamplar los movimientos posibles y evitar los derrames durante la evacuación y la limpieza.

Para ambas conclusiones propositivas tenía prefiguraciones muy fuertes, entonces decidí enumerar que era lo que me parecía bueno de estas soluciones y a partir de ellas formular un concepto terminó siendo:
Sitema para la deposición de desechos que reduzca el contacto de ellos para el asistente.

Una vez que tengo el concepto aplico dos reglas para testear si un concepto me va a ser útil:
1) Si rápidamente puedo pensar varias maneras de resolver lo que proponen. Generalmente esto lo logro buscando diferentes formas de responder a la consigna y tambien actuando sobre distintas instancias de la secuencia de uso.
2) Si funciona por su contraposición, si el concepto es coherente en un solo sentido no es una propuesta, es una necesidad del proyecto y si es una necesidad no es una teoría, es un dato o conclusión, lo que quiere decir que no propone una forma de solucionar sino algo a solucionar.